EXPERIMENTE
Do arquivo à imagem em movimento.
Abra um perfil, escolha uma sequência e avance quadro a quadro. Efeitos e fragmentos auxiliares também aparecem nas tabelas.
ARQUIVOS ABERTOS. PRÓXIMOS PASSOS CLAROS.
Explore o que encontramos nos seus arquivos: personagens, animações, efeitos, cenários e sons. Escolha uma peça e veja de onde ela veio.
EXPERIMENTE
Abra um perfil, escolha uma sequência e avance quadro a quadro. Efeitos e fragmentos auxiliares também aparecem nas tabelas.
JÁ DÁ PARA JOGAR
Elenco expandido, controles arcade com sequências de comando e sete cenários. As imagens foram recuperadas; dano, alcance e comportamento seguem as regras do protótipo.
Abrir o jogo ↗O acervo lê tabelas e reconstrói imagens e amostras de som. Ele não reproduz a CPU do arcade. Regras de combate, músicas e a montagem final das cenas ainda exigem interpretação e implementação.
32 perfis no protótipo. Toque para conferir suas animações.
Três tabelas com peças gráficas de apoio. Não são lutadores; a função individual ainda exige investigação.
Os nomes acompanham o elenco atual do jogo. Cinza indica paleta não resolvida. Recuperação de imagens não comprova comportamento nativo.
MOVIMENTO & IMAGEM
Reprodução visual com duração nominal de 60 Hz. Comandos de som e criação de objetos não são executados. As caixas mostram dados brutos, sem simular o combate.
AMBIENTES
Veja as camadas separadas e teste as paletas recuperadas. Posição, câmera, iluminação e composição final ainda não foram reconstruídas.
A escolha inicial de cores é heurística. Trocar a paleta aqui não confirma qual combinação aparece no jogo original.
Baixar registros dos mapas ↗FONTES & HUD
As duas pranchas mostram todos os blocos, inclusive vazios e repetidos. O cinza é diagnóstico; as telas prontas e suas paletas ainda precisam ser montadas.
BANCOS DE SOM
Vozes e efeitos estão misturados nos bancos. Cada trecho mantém sua origem, mas não recebeu nome de personagem ou golpe sem confirmação. As músicas completas ainda não foram reconstruídas.
Escolha um trecho abaixo.
PLANOS C1–C6
Todos os 40 MiB de gráficos foram decodificados, inclusive imagens ainda sem função identificada. As peças estão em tons de cinza porque a cor depende da paleta escolhida pelo jogo.
32 colunas × 32 linhas por página. Numeração decimal; o endereço hexadecimal também aparece acima.
INVENTÁRIO & ROTEIRO
18 arquivos presentes: 13 ROMs do jogo, 4 de suporte e 1 cópia derivada com bytes em ordem big-endian. As entradas originais foram preservadas. Os arquivos de programa e BIOS foram inventariados; isso não significa que todo seu código foi entendido.
| Arquivo | Tamanho | Função | Integridade |
|---|
Método estático. As imagens e sons vêm dos arquivos fornecidos; a lógica da arena Forja é a do nosso protótipo. Referências de decodificação: MAME, YMFM e arcade-sprite-viewer (MIT). Licenças e atribuições acompanham o código do projeto.